40 anni di Space Invaders

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Uno dei titoli che hanno reso i videogiochi un fenomeno mondiale, un difetto trasformato in pregio e l’avanguardia culturale di un movimento che ha reso alieni fatti di pixel famosi quanto i Beatles

Ecco una di quelle notizie che ti fanno sentire terribilmente vecchio: Space Invaders compie quest’anno quarant’anni. La data esatta e difficile da rintracciare, visto che all’epoca la distribuzione dei cabinati nelle sale giochi procedeva un poco alla volta, senza un “day one” ufficiale. Sappiamo solo che in Giappone fece il suo esordio a giugno del 1978 e che invase il resto del mondo un mese dopo, influenzando per sempre la cultura popolare e contribuendo in maniera determinante a far decollare l’industria videoludica. 

 

Un cannone che può andare solo a destra e a sinistra, quattro barriere che si distruggono, cinque file di alieni che scendono inesorabilmente verso terra e che vanno sempre più veloce via via che diminuisce il loro numero. Non puoi scappare, non puoi evitare lo scontro, puoi solo resistere fino all’inevitabile sconfitta. Semplice da capire, difficile da dominare, come ogni buon videogioco che si rispetti. 

 

Space Invaders non avrà una data di nascita ufficiale, ma di sicuro ha un padre: Tomohiro Nishikado, che non solo ideò e disegnò il gioco, ma ne scrisse il codice, la musica e creò persino l’hardware necessario per farlo funzionare. Come ogni grande idea, anche questa intuizione di Nishikado non nasce dal nulla, ma si inserisce in un contesto ben preciso.  

 

Tomohiro Nishikado  

 

Soltanto un anno prima Star Wars è arrivato nei cinema col suo carico di laser, astronavi e scontri spaziali mentre proprio nel ’78 il Giappone intero rimane affascinato da Space Battleship Yamato, o Star Blazers. Sono anni in cui cresce sempre di più una voglia di fantasy, di fantastico, di escapismo e di realtà lontane e impossibile che ci definiscono più della realtà attorno a noi. Un impulso che ancora oggi spinge la cultura pop e che di sicuro colpisce in pieno Nishikado portandolo a creare un videogioco in cui bisogna respingere un’orda di alieni che vogliono invadere la terra, esseri di cui non sappiamo nulla, se non che sono una minaccia, proprio come in un’altra pellicola che ha influenzato lo sviluppo di Space Invaders: La Guerra dei Mondi. Così nasce uno dei primi giochi che abbandona le atmosfere confortevoli e terrestri per andare nello spazio, nella fantascienza, nell’oltre umano. 

 

All’epoca Nishikado aveva al suo attivo un altro gioco che entrerà poi nella storia, anche se non con lo stesso impatto di Space Invaders: Western Gun, che in occidente arriva in una versione migliorata col nome di Gun Fight

 

 

Gun Fight è il primo videogioco a mettere in scena un combattimento tra umani e anche il primo gioco a sfruttare un microprocessore, il titolo si ispira ai duelli dei film western e vede due cowboy uno contro l’altro. I due giocatori possono muoversi liberamente nel campo di gioco, hanno sei colpi a disposizione possono sfruttare o evitare dei cactus e altri ostacoli che fungono da copertura. L’uso del microprocessore rese Gun Fight migliore di Western Gun spinse Nishikado a utilizzare la stessa tecnologia per il suo prossimo titolo. 

 

Un altro gioco verso cui Space Invaders ha un debito di riconoscenza è una creazione di un paio di anni prima firmata Nolan Bushnell, il padre dell’Atari: Breakout. Vi ricordate quel gioco in cui si comanda una piccola barretta nella parte bassa dello schermo e bisogna far rimbalzare una pallina per distruggere dei blocchi in alto? Lui. 

Space Invader incorpora il movimento orizzoontale di Breakout con lo sparo e le coperture di Gun Fight in un titolo completamente nuovo in cui bisogna eliminare degli alieni. La scelta di nemici spaziali deriva dalle influenze di cui sopra e si basa su altri due motivi: il produttore, Taito, aveva qualche remora a mostrare l’uccisione di esseri umani e le difficoltà tecniche nel creare animazioni convincenti per dei mezzi volanti, gli alieni invece erano molto più semplici. 

 

 

 

Nishikado ebbe anche un’altra felice intuizione destinata a cambiare per sempre il mondo delle sale giochi e dei videogiochi: dare al giocatore un numero preciso di vite e non soltanto una.  

 

Nel 1982 Space Invaders aveva accumulato 2 milioni di dollari di incasso, con un profitto netto di 450. Oggi sarebbero circa 1,6 miliardi di dollari. La sua versione per Atari 2600 uscita nel 1980 fece quadruplicare le vendite della console, rendendolo di fatto la prima “killer application” della storia, ovvero il primo gioco capace da solo di trainare la vendita dell’hardware.  

 

Queste cifre inaugurarono l’epoca d’oro dei cabinati, un successo così grande da preoccupare gli Stati Uniti riguardo agli eccessi di questa influenza culturale giapponese che sfociò poi in una tensione xenofoba diffusa in tutta la nazione. Di sicuro fu il primo segno di un’industria nipponica che stava iniziando a camminare con le proprie gambe ed era pronta a correre. Il fenomeno Space Invaders fu tale da generare leggende metropolitane, come quella che vedrebbe nel gioco il principale responsabile di una carenza di monetine da 100 yen in tutto il Giappone nel 1978. Vero è invece il dato secondo cui dopo la sua uscita siano nati circa 100 cloni e il primo gioco pubblicitario: Pepsi Invaders

 

 

Grazie a Space Invaders e al successo delle sale giochi ebbero origine alcuni elementi che oggi trainano l’industria videoludica: pagare una partita con una monetina è un po’ l’esempio di una microtransazione ante litteram, guardare qualcuno giocare a un cabinato anticipa l’industria dello streaming e soprattutto l’aspetto competitivo degli esport. Nel 1980 Atari organizzò un torneo di Space Invaders con più di 10.000 partecipanti che arrivarono da tutti gli Stati Uniti e che ottenne una copertura stampa all’epoca impensabile per un evento del genere. A vincere fu Rebecca Heineman che divenne poi una programmatrice abbastanza famosa e fondatrice della Interplay. Impossibile oggi quantificare il numero di sviluppatori che come la Heineman hanno deciso di iniziare la propria carriera dopo averci fatto una partita.  

 

Le armate aliene di Space Invaders diventarono in poco tempo i Beatles dei videogiochi, un fenomeno di massa in grado di catalizzare l’attenzione dei più giovani e ovviamente le preoccupazioni dei benpensanti. Un’associazione genitoriale giapponese tentò invano bloccarne la diffusione con l’accusa di traviare le giovani menti degli studenti giapponesi e allontanarli dalle scuole. Qualcosa di simile accade anche in Inghilterra, con vari tentativi di censura e persino un decreto legge, che però non arrivò mai in parlamento. Negli Stati Uniti i dottori diagnosticavano allarmati il “Gomito (o il polso) di Space Invaders” alle persone che ci giocavano così tanto da avere problemi fisici. 

 

 

Space Invaders rappresenta la radice della moderna industria videoludica e di una forma d’arte che ha cambiato e influenzato in maniera determinante la cultura contemporanea, qualcosa da conservare e mettere a fianco dei film muti o dei primi volumi stampati, cosa che in effetti già accade in alcuni musei di arte moderna. Il design dell’alieno creato da Tomohiro Nishikado è ormai un’icona riconoscibile ovunque, in molti casi usata come simbolo di tutti i videogiochi, riprodotta, copiata e stampata ovunque.  

 

 

Nel 2014 due zoologi brasiliani hanno battezzato la specie di aracnide che avevano appena scoperto col nome di “Taito spaceinvaders Kury & Barros” perché una macchia sul dorso dell’insetto ricorda l’alieno del gioco. 

 

Alla fine, la grande lezione di Space Invaders è che un difetto può diventare un elemento distintivo, un pregio e persino una caratteristica fondamentale di noi stessi. Il gioco inizia infatti con un’armata di alieni che si muove lentamente verso il basso ed è abbastanza semplice da colpire. Più le fila dei nemici si assottigliano, più questi si muovono velocemente. Questa caratteristica non nasce volontariamente: l’hardware del gioco non riusciva a muovere tutti quei pixel abbastanza velocemente, ecco perché all’inizio gli alieni sono lenti, ma via via che spariscono ecco la velocità torna, aumenta la difficoltà, il divertimento e il rischio.  

 

[ Fonte articolo:La Stampa ]

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