Un viaggio nei panorami dei videogiochi italiani

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Non solo paesaggi da cartolina e scorci folcloristici: l’Italia narrata nei videogame racconta storie inedite

L’Italia dei videogiochi è una foto scattata da un turista in vacanza e postata su Instagram. La costiera Amalfitana di Uncharted 4, i borghi siciliani di Sniper Elite 4, la piazza San Marco di Assassin’s Creed II. Belle istantanee che mostrano luoghi e stereotipi d’italianità al mondo. 

 

Ma quando sono gli studi del nostro paese a mettere in gioco il vissuto italiano, i panorami cambiano, e diventano parte di una storia condivisa che non si limita a illustrare le meraviglie del Bel Paese. Succede ad esempio in Wheels of Aurelia, dove come ci dicono i Santa Ragione, “gli anni Settanta sono reinterpretati in chiave interattiva e pop, in un gioco ispirato al neorealismo per ragionare sull’Italia del presente e del passato.” 

 

 

Wheels of Aurelia parla di lotte per i diritti dei lavoratori e delle donne, del declino della dolce vita e dall’avvento del terrorismo “della cultura urbana, suburbana e rurale di tutti i giorni, dai bar alle osterie, dalle cascine ai venditori ambulanti, dalle sagre ai camionisti, questi sono i personaggi, i luoghi e le situazioni che fanno da sfondo all’intreccio del gioco.” Un titolo che traccia un parallelo mai esplicito con l’Italia di oggi e si snoda sulla via Aurelia “Partendo dal Sorpasso di Dino Risi, per dare la possibilità di mostrare un’Italia diversa da quella delle città d’arte che gli stranieri sono abituati a vedere.” 

 

Un Paese diverso come quello di The Land of Pain di Alessandro Guzzo. L’altopiano di Asiago e il comune di Enego luoghi in cui Alessandro ha vissuto da bambino e in cui “si possono trovare realtà che sembrano essersi fermate nel tempo. Vecchi borghi immersi nella natura, stradine sterrate e casolari abbandonati nei boschi. Luoghi che per me sono stati fonte di grande ispirazione.” 

 

 

Suggestioni infantili che si trasformano, “da piccolo mi divertivo a immaginare cosa ci fosse all’interno di quelle vecchie case e così in The Land of Pain ho ricreato quegli ambienti in chiave horror.” Un Contesto popolato da oggetti riprodotti in gioco con la fotogrammetria, “una tecnica che, scattando delle foto, permette di importare un oggetto reale nel mondo di gioco, congelandolo intatto nel tempo.” 

 

I panorami videoludici possono essere foto-realistici oppure ispirati dalla cinematografia di genere anni ‘70 e ‘80, che ha segnato molte persone che oggi sviluppano videogiochi come è accaduto al Trinity Team per il loro Bud Spencer & Terence Hill – Slaps And Beans “Il rapporto film-videogioco è da sempre complesso e richiederebbe un discorso ampio e articolato, ma parlando di Bud Spencer e Terence Hill diventa incredibilmente semplice e diretto. Le loro scazzottate sembrano nate per entrare, tali e quali, in un picchiaduro a scorrimento, genere videoludico divenuto famoso proprio negli anni ‘80.” 

 

 

Un’idea figlia di una generazione che ricorda con affetto film che avevano la capacità di unire figli, genitori e nonni, avvicinandoli con un umorismo senza età. Magia ricreata con “un linguaggio di comunicazione diverso che funge da ponte tra le generazioni, con il gioco a fare da collante tra innovazione e nostalgia.” 

 

La definizione di cinema di genere, ci ricorda Italo Games responsabili di Milanoir, è nata per identificare prodotti cinematografici dalla finalità marcatamente commerciale, pensati per un pubblico di massa e rispettosi degli stereotipi formali e contenutistici del genere di riferimento, esattamente come gran parte dei videogiochi di oggi. “Milanoir rispetta tutti gli standard del genere poliziottesco/noir, inseguimenti, sparatorie, pochi dialoghi e ritmo dell’azione sempre incalzante. Ma aggiunge qualcosa in più: una storia fatta di soli cattivi.” 

 

Personaggi persi nella nebbia milanese da cui affiorano le case di ringhiera riprodotte in pixel art, con un protagonista sadico e crudele “trasposizione videoludica del Giulio Sacchi di Milano odia”. Secondo Italo Games, “la cinematografia italiana di genere è talmente ricca di spunti interessanti che bisogna chiedersi perché nessuno avesse pensato di adattarla a videogioco.”  

 

Aspettando gli scorci milanesi per ora le cartoline videoludiche più famose al mondo sono quelle di Firenze di Assassin’s Creed 2

 

La culla del rinascimento è anche il set di un particolare titolo VR sviluppato dalla modenese Melazeta, la versione attuale Da Vinci’s Mysterious GearWorks “sfrutta l’ambientazione della collina toscana, lo skyline di Firenze e la costa tirrenica per mettere in evidenza le invenzioni che sono le vere protagoniste del titolo.” Il Panorama fa da sfondo per svelare il funzionamento di cinque invenzioni immaginate da Leonardo Da Vinci: Aliante, Vite Aerea, Scafandro da Palombaro, Bombarda e Carro Armato. 

 

 

Secondo Melazeta, già responsabile di prodotti come Virtual History Roma e Virtual History Firenze per iPad, “il VR inteso come video e panoramiche a 360° offre la grande opportunità per il turismo in generale di connettere tempi e luoghi in modo realistico creando una sorta di Esperienza Teaser.” 

 

Anche se al momento la diffusione domestica dei riproduttori VR è limitata, secondo Melazeta crescerà, quindi “occorre potenziare l’offerta di contenuti. Anche la valorizzazione tramite videogame, VR o no, sia di location turistiche che di leggende e tradizioni locali è un trend in crescita. Abbiamo a disposizione un infinito storytelling genuino già pronto per l’uso.” 

 

Una narrazione unica che può permettersi di giocare con i suoi stereotipi, attingere alla sua storia, alla sua cultura pop o, come tutte le realtà giovani, guardare al futuro. 

 

[ Fonte articolo:La Stampa ]

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