Videogiochi: David Cage parla di “Detroit Become Human”

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La nuova avventura interattiva di Quantic Dream debutterà su PlayStation 4 nella primavera 2018, ma è già un evento

Appena concluso il Media Showcase di PlayStation, con i cancelli della Paris Games Week ancora chiusi, non si parlava che del nuovo disturbante video di The Last of Us 2 , con un magnifico piano sequenza e della nuova demo di Detroit Become Human. In questa occasione abbiamo incontrato David Cage che a vent’anni dalla fondazione del suo studio Quantic Dream, responsabile dello sviluppo di videogiochi particolari come l’emozionante Heavy Rain e il cinematografico Beyond: Due anime , ci ha parlato della genesi del suo nuovo, atteso, titolo in uscita nella primavera 2018. Un’avventura narrativa di transumanesimo di struggente umanità. 

 

Lei condivide le preoccupazioni di Elon Musk sui pericoli che comporta sviluppare intelligenze artificiali evolute?  

«L’intelligenza artificiale è una tecnologia e come tutte le altre non è buona o cattiva, ma dipende come la si utilizza. Parlando di IA si tende spesso a evidenziarne i pericoli, a me interessano invece altri aspetti, ad esempio se una tecnologia può essere considerata vita e se da essa può emergere una forma di coscienza. Perché in Detroit Become Human le IA sviluppano una coscienza artificiale e questo metterà in discussione molti assunti consolidati, come il modo che abbiamo di guardare al mondo o la visione che abbiamo di noi stessi. Ci sono molti film e libri sui pericoli legati allo sviluppo di IA, con il mio videogioco vorrei invece parlare di Umanità, di differenza e di segregazione. Di persone che si battono per essere riconosciute, per essere accettate, per guadagnare la libertà. 

Voglio narrare una storia che sia fortemente umana».  

 

 

Lei è stato un pioniere della scelta morale come strumento narrativo nei videogiochi. Come questa proprietà narrativa entra nella storia di Detroit?  

«La mia priorità scrivendo la trama di Detroit era creare un gioco nel quale le scelte proposte al giocatore fossero il cuore dell’esperienza. Reali, tangibili e con una forte conseguenza sulla trama. Vorrei che il giocatore abbia coscienza che in funzione di quello che farà, delle decisioni che prenderà, la storia cambierà. 

In Detroit inoltre ci saranno delle scelte emblematiche, costruendole ho voluto evitare la polarizzazione, il completamente positivo o abietto. Voglio mettere il giocatore di fronte a bivi morali complessi, a problemi etici e vorrei che si ponessero delle domande sui suoi valori personali. Non aspettatevi di trovare in Detroit la scelta corretta, quella giusta. Tutto quello che il giocatore deciderà di fare o non fare avrà delle conseguenze e il gioco sarà uno specchio che gli permetterà, spero, di guardarsi dentro».  

 

I suoi videogiochi sono racconti corali in cui i personaggi non sono mai buoni o cattivi, ma si muovono sempre in una zona grigia. Quali sono questi spazi in Detroit?  

«Come le persone reali i miei personaggi reagiscono e agiscono in base a quello che ritengono essere giusto. Noi agiamo in funzione del nostro costrutto morale, ai nostri valori. Il nostro sistema etico è complesso e non divide nettamente il bene dal male. Nel mio lavoro, come nei miei personaggi, ho sempre tentato di ricreare questa complessità. In Detroit le zone grigie sono determinate dalle regole, un programma, una macchina, un androide, obbedisce agli ordini. È facile e non dovrebbe porsi domande, ma c’è un momento, esattamente come accade per gli esseri umani, che il muro di regole può essere infranto. Oltre quel muro però tutto diventa meno comodo, meno sicuro, ma si acquista libertà. Ed è la libertà il punto cruciale». 

 

 

Quali sono state le sue fonti di ispirazione?  

«Da giovane sei influenzato da tutto quello che hai amato, film, libri… ma invecchiando acquisti esperienza e un tuo sentire. Guardi meno all’esterno e sei più introspettivo. Ho iniziato questo processo interiore con Heavy Rain che però aveva ancora molte fonti d’ispirazione, Beyond: Two Souls è stato un lavoro più personale. Ora posso dire che Detroit è una storia mia». 

 

Ma il processo creativo di Detroit ha avuto inizio?  

«Dalla lettura di un saggio che mi ha colpito particolarmente, La singolarità è vicina di Raymond Kurzweil. Il testo spiega come l’intelligenza umana non evolva più da molti anni, mentre quella artificiale, che è partita da zero, progredisca in modo esponenziale. Ci sarà dunque un momento in cui le due curve si incroceranno. Questo è stato il punto di partenza. Ho iniziato a scrivere e abbiamo prodotto la demo tecnica intitolata Kara . Un cortometraggio di 45 minuti nel quale l’androide Kara chiede al suo creatore di renderlo libero. In seguito ho riflettuto molto sul concetto umano di libertà. Gli androidi di Detroit sono questo, la scusa o l’alibi perfetto per parlare delle più profonde esigenze umane». 

 

 

Nella sua opera la musica è sempre stata importante. Come lavora sulla colonna sonora, è composta dopo o in contemporanea con il videogioco?  

«Quando lavoro, quando scrivo, cerco sempre di immaginare gli stuoini. Poi quando ho l’idea e delle immagini le faccio vedere subito ai compositori con cui collaboro. I musicisti amano guardare le immagini, quindi quando abbiamo una scena che inizia a prendere forma, anche se è terribile, la facciamo vedere, per dargli spunti, emozioni. Il lavoro sulla colonna sonora di Detroit è molto particolare, perché volevamo tre universi sonori completamente differenti. Sono tre perché è il numero dei personaggi giocabili e ognuno di loro ha un arco narrativo, una fotografia e una tavolozza cromatica diversa, così come la musica. 

Ogni personaggio è stato affidato a un compositore diverso». 

 

Lei è uno scrittore, poteva diventare un romanziere, uno sceneggiatore, perché ha sentito l’esigenza di creare narrazioni videoludiche, in più così particolari?  

«Non so fotografare, non so disegnare e non sono neanche un programmatore, un tecnico, ma so scrivere. E nel videogioco c’è qualcosa di appassionante e passionale, perché è una narrazione che si consuma a due: io che la scrivo e il giocatore. Perché sono le scelte che i giocatori fanno nella gabbia narrativa a raccontare la storia. E il videogioco è l’unico medium che lo permette, non avviene nel cinema, nella letteratura. Il videogioco è un’appassionante opera collaborativa». 

[ Fonte articolo:La Stampa ]

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